雲端串流遊戲時代來臨前夕,來比比各家優劣差異

以簡單設備、低廉價格、新穎服務框架,便能使所有人隨時隨地享受到原本要耗費不少錢(包含軟硬體)才能體驗到的史詩大作,這就是雲端串流遊戲最大賣點!
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Photo Credit: Shutterstock/ 達志影像
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本文作者雷司紀、刻銘,粉絲專頁雷司紀的小道投資原文為《雲端串流遊戲的兩大考驗 | 各家產品服務的優劣差異! — 「五談雲端串流遊戲」》,經 INSIDE 編審後刊載。

雖然微軟跟 Google 即將在今年 2019 推出重量級的產品(xCloud, Stadia), 但目前雲端串流遊戲,仍面臨了兩大考驗:

1. 網速延遲問題?
2. 如何吸引玩家?

(一)、網速的延遲問題?

首先,如何解決網速延遲的問題至關重要。

根據 NCC 的報告 《4G 行動上網速率與通信中斷率量測107 年度量測結果摘要》,目前台灣平均下載網速是 98.83 MB/s,平均上傳網速是 26.52MB/s。

以目前各家廠商所推出的服務來說,基本上只要達到 25MB/s 以上,就能享受無延遲的體驗;達到 35MB/s 以上,是最佳的遊戲體驗。(關於各家服務的網速要求,詳情請參考文章最後的資料整理)

以現況來看,台灣約有一半的人無法達成這種要求(因為平均上傳網速只有 26.52 MB/s,那表示有一半的人是低於這個數字)。對玩家來說,當玩一款遊戲會 Lag 的話,那是糟糕欲絕的遊戲體驗。

因此以目前現狀來看,各家廠商所採取的解決措施有二種:

  1. 改善硬體面:直接改善雲端串流服務的硬體,降低對網速的需求。
  2. 改善網速面:直接和電信業者合作,推出相對應的網速銷售方案。

至於以未來而言,5G 網路的普及也是能有效解決問題的方法之一。

然而根據韓國 5G 實測結果:「5G 的網速比起 4G 快上 4–5 倍以上,但建置成本則高出 6-8 倍。」

這會引發另一個問題:「導致目前全世界的電信業者,還未找到一個可靠、可盈利的 5G 商業模式。」因此,未來 5G 是否真的能普及到社會及一般大眾,仍屬於未知數。

【延伸閱讀】2019年是5G元年?談 5G通訊技術發展困境 ( 寫點科普,請給指教! )

(二)、如何吸引更多的消費者?

另一個「吸引客戶」的議題,可以再細分成這兩項:

  • 如何吸引「專業玩家」使用這項服務?
  • 如何使這項服務在「一般民眾」風靡?

如何吸引「專業玩家」使用這項服務?

許多專業玩家會有自組電腦的習慣,因此所擁有的硬體規格早已能順暢執行任何遊戲的最高畫質。因此在雲端串流遊戲中「無視設備規格」的優點,多半難以吸引他們。

在遊戲購買方式上,這類專業玩家由於已經習慣在 Steam (或類似平台)上,這類「買斷」遊戲的消費方式,因此這類雲端串流平台所推出「訂閱制」的收費方式,短時間內應該也較難打中他們的心。

目前看來,唯一能吸引專業玩家的誘因是在「可跨平台」此事上!

所謂的可跨平台,就是指:「本來在 PC 上推出的遊戲,如今也能在家機上玩;反之亦然。」中間的媒介就是透過雲端串流服務,大幅增加遊戲的多樣性。

不過這點是否真能有效吸引專業玩家跳槽?則有待時間商榷;畢竟就連 Nvidia 的黃老也表示:雲端串流遊戲終將難以取代 PC 遊戲

如何使這項服務在「一般民眾」風靡?

要談這個問題之前,要先來談談手機遊戲;現在手遊之所以如此蓬勃發展,最大的原因不外乎三項:

  1. 方便
  2. 易玩
  3. 進入門檻低

只要手機在手,位於有網路的地方,便可以暢玩所有遊戲,更不用說下載多數遊戲都是免費的 — 如此一來,當玩手遊的人越多,就會引起群聚效應,引發別人的好奇與新奇,便有機會一同加入手遊之中。

這一點,將是雲端串流遊戲吸引一般民眾的關鍵之一。

以雲端串流遊戲主打的優點— 「擺脫設備限制」 — 為基準,由於一般民眾擁有的硬體規格無法滿足順跑 3A 級遊戲大作的需求,因此只要能將這項優點深刻打入一般民眾的心理,引起「我如果使用這個服務,即使是家裡那台爛電腦,也可以玩那些精美大作」的想法,那就會相當吸引人!

目前 Google 即將推出的 Stadia ,將會提供 0 元體驗方案,屆時將會有相當多的 youtuber 進行開箱體驗,相關論壇也會引起一陣熱烈討論,無疑是一個高明的行銷手段!

此外,各家科技大廠提供額外的彩蛋服務(例如: Google 宣稱會推出專屬的 Chrome 遊戲手把),也是吸引一般大眾的手段之一。

以簡單的設備、低廉的價格、新穎的服務框架,便能使所有人隨時隨地享受到原本要耗費不少錢(包含軟硬體)才能體驗到的史詩大作,這就是雲端串流遊戲最大的賣點!

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雲端串流遊戲:四大科技公司服務評比 (資料整理:刻銘)

這股趨勢所帶動的概念商機

雖然目前雲端串流遊戲仍面臨許多不確定的因素的困難,但在遊戲界中已經掀起一番火熱的討論,並且已然帶動許多商機。

例如,在前幾篇文章中提到的 AMD ,正因為微軟跟 Google 皆採用其產品,因此成為這一波趨勢的最大受益者之一(若不清楚,以下是 Google 跟微軟採用 AMD 的產品簡介):

  • xCloud 與 Stadia 的服務,皆決定採用其 AMD 的 GPU
  • Google 決定採用 AMD 的 EPYC 處理器晶片,取代本來 Intel 的供貨

此外,像是各大電信業者、各大設備商、各大遊戲廠商…也都將有可能成為未來的受益者。

而在這股趨勢中,還有另一個絕對不容忽視、值得好好討論的產業,那就是 :「遊戲實況直播」。

責任編輯:Chris



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